Publication Date:
2025
abstract:
Cette étude vise à effectuer une revue de la littérature pour examiner les effets possibles de l'utilisation d'appareils et de technologies numériques sur les processus d'enseignement et d'apprentissage des enfants de 3 à 6 ans qui fréquentent les écoles maternelles dans des contextes et des situations ludiques.
En partant de l'hypothèse que le jeu mobilise toute une série de langages (cognitif, relationnel, social, créatif et récréatif), de la reconnaissance que chaque enfant rencontre et se confronte aux nouveaux médias à la fois en tant que spectateur et acteur, et que l'école peut l'aider à se familiariser avec l'expérience des multimédias, nous avons mis en œuvre une revues systémiques pour étudier comment les écoles maternelles accompagnent les enfants dans leur expérience avec les médias numériques.
Plus précisément, nous aimerions ensuite explorer le domaine de recherche didactique-technologique à partir de la question suivante : "Quelle interaction pouvons-nous envisager entre le jeu (dimension ludique) avec l'utilisation des technologies numériques et l'apprentissage (dimension le "jeu pour apprendre" ) avec des enfants d'âge préscolaire ?".
À cet égard, il est jugé approprié de circonscrire le concept de « jeu éducatif », c'est-à-dire de faire référence à l'intervention didactique en vue de la reconstruction intellectuelle d'expériences ludiques à l'aide de dispositifs numériques, spécialement préparés par l'enseignant pour les enfants.
Le scénario présenté conduit à un examen approfondi des stratégies ludiques-éducatives dans les écoles maternelles et, en particulier, à la question de savoir si les éléments qui composent le modèle « jouer pour apprendre » peuvent être ⎼ en tout ou en partie ⎼ dans le cadre du jeu avec les nouveaux médias.
Pour cette raison, une étude des contributions publiées dans ce domaine d'étude particulier est réalisée afin de retracer et de diffuser les résultats de la recherche obtenus jusqu'à présent et d'identifier les voies possibles pour un développement ultérieur.
En partant de l'hypothèse que le jeu mobilise toute une série de langages (cognitif, relationnel, social, créatif et récréatif), de la reconnaissance que chaque enfant rencontre et se confronte aux nouveaux médias à la fois en tant que spectateur et acteur, et que l'école peut l'aider à se familiariser avec l'expérience des multimédias, nous avons mis en œuvre une revues systémiques pour étudier comment les écoles maternelles accompagnent les enfants dans leur expérience avec les médias numériques.
Plus précisément, nous aimerions ensuite explorer le domaine de recherche didactique-technologique à partir de la question suivante : "Quelle interaction pouvons-nous envisager entre le jeu (dimension ludique) avec l'utilisation des technologies numériques et l'apprentissage (dimension le "jeu pour apprendre" ) avec des enfants d'âge préscolaire ?".
À cet égard, il est jugé approprié de circonscrire le concept de « jeu éducatif », c'est-à-dire de faire référence à l'intervention didactique en vue de la reconstruction intellectuelle d'expériences ludiques à l'aide de dispositifs numériques, spécialement préparés par l'enseignant pour les enfants.
Le scénario présenté conduit à un examen approfondi des stratégies ludiques-éducatives dans les écoles maternelles et, en particulier, à la question de savoir si les éléments qui composent le modèle « jouer pour apprendre » peuvent être ⎼ en tout ou en partie ⎼ dans le cadre du jeu avec les nouveaux médias.
Pour cette raison, une étude des contributions publiées dans ce domaine d'étude particulier est réalisée afin de retracer et de diffuser les résultats de la recherche obtenus jusqu'à présent et d'identifier les voies possibles pour un développement ultérieur.
Iris type:
4.2 Abstract in Atti di convegno
List of contributors:
Zappa, Cristiano
Book title:
Jeu et technologies numériques à l'école maternelle: le modèle « jouer pour apprendre »